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2002年8月20日(火) 旅行記一覧 > 2002年夏合宿 ←前へ | 8/18 19 20 21 22 | 次へ→ 高山駅に全員集合。自転車多すぎ。迷惑。ここからペアランスタート。 旅行記一覧 > 2002年夏合宿 ←前へ | 8/18 19 20 21 22 | 次へ→
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ラツィオ 2002-2003 目次 目次 選手データ 選手データ GKアンジェロ・ペルッツィ? ルカ・マルケジャーニ? DFセーザル? フェルナンド・コウト? シニサ・ミハイロヴィッチ パオロ・ネグロ マッシモ・オッド? ファン・パブロ・ソリン? ヤープ・スタム? ジュゼッペ・ファヴァッリ? セバスチャン・ヴェロン? MFステファノ・フィオーレ? ファビオ・リヴェラーニ? ディエゴ・パブロ・シメオネ? デヤン・スタンコビッチ? ジュリアーノ・ジャンニケッダ? FWエンリコ・キエーザ ベルナルド・コラーディ? シモーネ・インザーギ? クラウディオ・ロペス? アレン・ボクシッチ ピエルルイジ・カジラギ? アーロン・ヴィンター?
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戦闘・防御系《キャンセルガード(臨機防御)》 形式:割り込み 前提スキル:《ガード》 上限スキルLv:1Lv 最大スキルLv:1Lv 派生スキル:無し <解説> 一瞬の判断で即座に防御を固める技術。 ・自分の手順がくる前に強力な攻撃に見舞われた場合、攻撃の前に割り込んで「防御姿勢」に〔メインアクション〕を変更することができる。 ・《フルガード》を修得している場合、攻撃の前に割り込んで〔メインアクション〕と〔サブアクション〕を消費することで、行動を《フルガード》に変更することができる。 ・《ブロック》と《ガード》の判定に+2のボーナス。
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突進斬りを放つ「連ね斬り」 出展:サムライスピリッツ 天草降臨 T-GROOVEと一閃だけ使える。コマンドは怒り爆発か無の境地中に中P+中Kボタンを同時押し。(それぞれタイマーを消費。) 必殺技扱いの移動距離が短い突進攻撃。どこでもキャンセルが可能。最高3段まで追加攻撃が可能になるが、しかし多用するとタイマーがあっという間に切れてしまう。
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※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A相手の頭部を攻撃する肘打ち。攻撃位置が高いためしゃがまれると当たらないキャラが多いが、無印よりも技後の硬直が短くなり、ガードされても有利(GCC+Dされてもガードできるほど)。しゃがみに当たるキャラに対しては使っていける。連打、キャンセル可能。 近B腿の辺りにローキック。立ったまま足元を攻撃できる下段だが、本作では屈Bの性能がいいため、イマイチ影が薄い。連打、キャンセル可能。 近Cボディブロー ショートアッパーのコンビネーション。K の強攻撃で最も発生が早い。2段技で2段共キャンセル可能なので単体でヒット確認できるほか、初段のノックバックがなくなったので中央でもセカンドシェルを絡めた最大連続技を狙えるようになった。 近Dサッカーボールキック。近Cよりも発生は遅くなるがガードクラッシュ値が高いので固めの中に混ぜてガードクラッシュを狙うのが主な使い方。無印と違い、下段判定になったので飛び込みからつなぐだけでも揺さぶりになるようになった。中段の6+Bが強力なのでより効果は高い。キャンセル可能。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A振りの小さい貫手。攻撃位置が高めで、ジャンプ防止に振っておける。リーチはさほどでもないので主に近距離で活用することになる。K の地上技で気軽に振れる技は(通常技では)この技と屈Bくらいなので、重要性は高い。連打可能。 遠B身体を捻ってのローキック。見た目に反して下段ではないが、そこそこのリーチがある。硬直が長くヒットさせても不利なのであまり気軽には振れない。 遠C肩の高さを振りぬくフック。発生、リーチともにイマイチでしゃがまれると当たらないキャラが多いが、キャンセルが可能になったので、(空)キャンセルアイントリガーなどでフォローが可能になった。 遠D大振りな後ろ上段回し蹴り。発生が遅く、硬直も長いため気軽には使えないが、攻撃位置の高さからジャンプ防止に使っていくことはできる。が、しゃがまれると当たらないキャラが多いうえに足元ががら空きになり、スキが大きすぎるため使い勝手は悪い。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈Aしゃがんだ状態から振りの小さいバックブロー。発生が早く連打、キャンセル可能。屈Bの影に隠れて目立たないが、性能は悪くない。 屈Bすり足の小足払い。下段で連打可能で低姿勢になるため、しゃがみ対空として使いやすい点は変わらず。無印と違い、キャンセルが可能になったので、この技から直接必殺技などにつないでいけるようになった。振りも小さめで緊急回避の硬直にも当たるため、使い勝手はいい。 屈C下から伸び上がるように斜め上を振り抜くアッパーフック。発生はあまり早くはないが、下から上に満遍なく攻撃判定があるのが利点。キャンセル可能でその受付時間も長く、ガードクラッシュ値も高い。(空)キャンセルでフォローしながらのジャンプ防止や、固めの中に混ぜてガードクラッシュを狙うのが主な使い方。ただし、振りがかなり大きく、硬直そのものは長いため乱用は禁物。 屈D腰を落として後ろ回転で足元を払う足払い。発生は若干遅めだがリーチが長くキャンセル可能なので、差込に使っていける。大振りで技後の硬直が非常に長いので、(空)キャンセルによるフォローは必須。 ▲目次へ戻る ジャンプ技 JA斜め下へ拳を突き出す技。見た目通り斜め下に対して判定があり、基本的に着地直前まで攻撃が持続するので、空対空を兼ねた早出しに使うことができる。 JB(垂直通常)前方に足を突き出すキック。発生が早くリーチがあり横に強いので、空対空で使っていける。 JB(斜め、小中)前方に膝を突き出すニーキック。リーチは短いが横から斜め下に強く、着地直前まで攻撃が持続するので空対空を兼ねた早出しで使っていける。 JC上から拳を真っ直ぐ振り下ろすダウンブロー。横へのリーチは短いが下に非常に強く、空対地で上から相手を押さえ込むのに使っていける。持続も長めでめくり能力もあるため、相手を押さえ込む能力は高い。 JD上から下へ回り込むように振り抜くダウンキック。リーチが長く攻撃の出始めが上に強いので空対空に強く、後半が下に強いので空対地で相手を押さえ込んでいける。小、中ジャンプからやや早出しして空中から相手を押さえ込む使い方が主な使い方。キャンセル可能。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばしその場で足を下から上に思い切り振り上げるキック。ふっとばし攻撃の割には発生は早く、見た目通り上方向まで攻撃判定があるのでジャンプ防止に使っていける。ただし、横のリーチが短く硬直も長いので(空)キャンセルによるフォローは必須。この技を出すときは常に必殺技を入れ込んでおくことが重要。 空中ふっとばし前方斜め下を真っ直ぐに貫くキック。発生はそこそこ早く、リーチも長く横から斜め下に対して強い。小、中ジャンプから出して相手を上から押さえ込む使い方がメイン。キャンセル可能。 ▲目次へ戻る 通常投げ スポットパイル相手を掴んで自身の膝の上で横倒しにし、上から肘鉄で地面に叩きつける技。いわゆるC投げ。必ず自身の前方に投げる。決めた後は目の前でダウンする(ダウン回避不能)うえ、技後の硬直も短いので確定で起き攻めに移行できる。失敗時に出る技もある程度ジャンプを抑制してくれる技なので使い勝手がいい。K の投げ技はこの技がメインになる。 ニーストライク相手を掴んで腹部にニーキックを叩き込み、その勢いでそのまま吹き飛ばす技。いわゆるD投げ。必ず自身の後方に投げる。決めた後はダウン回避可能で間合いも離れ、技後の硬直もやや長めなので起き攻めに移行するのは難しい。失敗時に出る技も飛ばれるとマズい技なので無闇に狙わない方がいい。端を背負った状態で位置を入れ替えるにしてもC投げ 弱ブラックアウトで簡単に位置を入れ替えられるうえ起き攻めも可能なため、D投げを使う価値は低いと言わざるを得ない。 ▲目次へ戻る 特殊技 ワンインチ相手の腹部に向かって強烈な掌打を繰り出す技。踏み込む分リーチはかなり長い。単体版は発生が遅く、硬直も長いため基本的に立ち回りで使うことはない。超必殺技以上の技でのみキャンセル可能だが、ヒット時はダウン回避不能の滑りダウンになるため、つながる技がない。攻撃判定そのものは強力で、カウンターヒット時にワイヤーダメージが発生するので、もし暴発してしまった時のために覚えておくといいかも。キャンセル版は発生が早くなり、強攻撃キャンセルで連続技になり、必殺技でもキャンセルが可能になる。ヒット時は通常の地上のけぞりになるので連続技の中継に使っていける。ノックバックがほとんどないため、後の必殺技がつながりやすいのもポイント。ただし、キャンセル受付時間が短いためか、ややキャンセルしづらい印象を受ける。必殺技でキャンセルするときは先行入力を心がけるようにするといいかも。 ニーアサルト軽く前方に飛び上がってからニーキックを繰り出す技。単体版は中段判定なので相手のガードを崩すのに使える。無印と違い、単体版でもキャンセルが可能になったので、中段始動で空中ミニッツスパイクまでつながるようになった。キャンセル版は中段判定ではなくなるが強攻撃から連続ヒットし、キャンセル可能なので空中ミニッツスパイクまでつながるが、普段はアイントリガーの強化もあって屈B始動の連続技がメインとなるため、純粋に中段技として使っていくことになる。ただし、キャンセルしなかったもしくは失敗した場合、ヒットさせても反撃を受けるほどスキが大きいので、出す時は確実にミニッツスパイクまで出すようにすること。 ▲目次へ戻る 必殺技 アイントリガー横に薙ぎ払うように自身の目前に腕を振りかざし、カスタムグローブから円形の炎を発生させる技。本作では弱の発生が早くなったため、弱強共に弱攻撃キャンセルから連続ヒットするようになった(弱の方が発生が早いため、連続ガードにもなる)。弱は地上ヒットでも追撃可能なダウン、強は地上ヒットだとのけぞり、空中ヒットだと追撃可能なダウンとなる。ガードされると弱強共に不利だが、無印よりも硬直は短くなっている。また、強の方が若干判定が大きく持続が長いため(少しだが)飛び込まれにくい。連続技、反撃、けん制、固めと様々な状況で使っていけるK の主力技。 セカンドシュート軽く飛び上がってのバックスピンキックで目の前の炎を前方に飛び道具として飛ばすアイントリガーからの派生技。アイントリガーを弱で出せば弾速は遅く、強で出せば早くなる。至近距離でガードされてもほぼ五分なので固めにも使っていける。地上ヒット時はのけぞりだが、空中ヒット時は追撃可能なダウンを奪えるので、(間に合えば)追撃が可能。地上ふっとばし攻撃が当て易い。足の部分には判定がないため、ほぼ密着だと当たらないので注意。 セカンドシェル下から上に勢いよく足を振り上げ、目の前の炎を蹴り上げるアイントリガーからの派生技。セカンドシュートを意識して飛び込んでくる相手を迎撃するのが主な使い方だが、画面端での連続技及び固めにも使っていく。無印よりも若干硬直が短くなり、連続技の面でも(いい方向で)影響が出ている。とはいえ、ガードされた場合はK 側がわずかに不利。ヒット時は高く浮かせられるので、浮いた相手に追撃が可能。 セカンドスパイク飛び上がりつつ前方に突っ込み、目の前の炎ごと相手を蹴り飛ばしにかかるアイントリガーからの派生技。移動距離がそれなりにあり、硬直はやや長くめりこんでガードされると反撃確定。(アイントリガーが届く距離では)めりこんで反撃されやすいので、基本的には確定状況からの連続技に使っていく。威力はそれなりにあり、ヒット時は相手を大きく吹き飛ばすので画面端への運搬能力が高い。近C始動以外での中央のアイントリガー関連の連続技は、この技で締めるのが基本。 ブラックアウト前方へ姿をくらませながら移動する技。途中の消える部分は無敵で、弱は移動距離が短く無敵時間は短い。強はその逆。本作ではアイントリガーからの派生で出すことが可能になった。派生版は単体版よりも少しだがモーションが早く、無敵時間が短い。ぶつかり判定がなく相手をすり抜けることができるので、攻撃だけでなく画面端に追い詰められた状況から脱出するのにも使っていける。 クロウバイツ下から腕を振り上げ、カスタムグローブから炎を発生させながら上昇する技。弱は発生が早く、ほぼ垂直に上昇し、上昇高度は低い。強は発生が若干遅く、斜め前方に大きく移動しながら上昇し、上昇高度は高い。また、強のみ追加入力で追加技があり、これが決まるとダウン回避不能の叩きつけダウンを奪える。無印と違い、弱も攻撃判定発生後まで無敵時間が続くようになり、対空、切り返し性能が向上。強は相変わらず攻撃発生後まで無敵時間が続き、初段のノックバックがなくなって地上戦で使いやすくなったほか、2段目が空中の相手に当たりにくくなったため、対空で使った場合に追加技が当たりやすくなった。弱強共に無敵時間中は投げられ判定もなくなったため、打撃、投げ問答無用で切り返せるように。弱が2段目の出始めまで、強が初段にSCがかかるので、超必殺技で追加ダメージを与えることもできるほか、ヒートドライブでSCすればガードされた時のフォローにもなる。 ミニッツスパイク前方に飛び上がりつつ突っ込み、足を真っ直ぐ突き出して相手を蹴り飛ばす技。弱は発生が早く高度が低いためしゃがまれても当たり、移動距離が短い。強は発生が遅く高度が高いためしゃがまれれると当たらないキャラが多く、移動距離が長い。弱強共に強攻撃から連続技に組み込める。無印と違い、弱はナロウスパイクに派生できなくなったが、出始めの両腕を交差するポーズにガードポイントが追加された。そのため、対飛び道具や対突進技にも使えるように。空中版は弱はガードポイントがなく強はナロウスパイクに派生できない以外は地上版と同じ。ヒット時は相手を大きく吹き飛ばすので画面端への運搬効果は高い。硬直は結構あるため、近い位置でガードされると反撃されやすい。単発で使う場合は間合いを考えて使っていきたい。 ナロウスパイクスライディングキックで前方に突進する強ミニッツスパイクからの派生技。下段判定で終わり際を当てるようにすればK 側が有利。めりこむと反撃されやすいので間合いを考えて使っていきたい。ヒット時は追撃可能なダウンが奪えるので(間に合えば)追撃が可能。SCにも対応しているので、中央ならばSCで追加ダメージを与える方が安定する。ちなみに派生のタイミングは自由で強ミニッツスパイックを出した直後から好きなタイミングで派生できる。 ▲目次へ戻る 超必殺技 ヒートドライブカスタムグローブから炎を掲げて一瞬直立で静止し、そこから炎を掲げた手を前方に突き出しながら突進する技。弱強の違いは移動距離で、弱は短く、強は長い。強攻撃から連続技に組み込めるほか、単発技なので浮かせた後などの空中コンボにも使いやすい。ボタンを押しっぱなしにすることで一定時間待機することができ、最大まで待機するとガード不能になる。突進し始めの部分には攻撃判定がないため、画面端の空中連続技には使いにくいことに注意。ヒットすればダウン回避ができないので起き攻めが可能。ガードされても(近い位置なら)そのまま相手をすり抜けて突進し続けるため、基本的には反撃を受けにくい。 チェーンドライブ懐からサングラスを取り出し、それを前方に投げつける技。サングラスが相手もしくは飛び道具に触れると自身が高速で突進し、それがヒットすれば相手をロックして連続打撃を繰り出す。強攻撃から連続技に組み込めるほか、セカンドシェルで蹴り上げた後などの空中連続技にも組み込める。主に画面端の空中連続技に使っていくことになる。サングラスが普通の飛び道具扱いなので飛び道具に合わせる使い方もできなくはないが発生は早くないため、あまり実用的ではない。ガードされると反撃されるのはもちろん、サングラスがかわされてしまうと長時間硬直してしまうので特大のスキを晒してしまうことになる。確定状況でのみ使っていきたい。ちなみにヒット時はダウン回避されないため、起き攻めが可能。また、近い位置だとサングラスがしゃがみの姿勢が低い相手のしゃがみに当たりにくいので、やはり空中連続技に組み込んでいく方が安定する。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 チェーンドライブ懐からサングラスを取り出し、それを前方に投げつける技。サングラスが相手もしくは飛び道具に触れると自身が高速で突進し、それがヒットすれば相手をロックして連続打撃を繰り出す。通常版よりも発生は遅くなるが、強攻撃から連続技に組み込める。一方、この遅さのためセカンドシェルからの追撃には間に合わない。通常版と違い、出始めから攻撃発生後まで無敵時間があるので、切り返しにも使っていけるが、発生が遅いので状況は限られてくる。ヒットさせた場合はダウン回避されてしまうが、相手を大きく吹き飛ばすので画面端への運搬効果は高い。 ▲目次へ戻る MAX2 クリムゾンスターロード前方に攻撃判定を持ちつつ前進し、ヒットすると相手をロックして炎で相手を打ち上げるガード不能技。本作では発生が早くなって弱攻撃キャンセルから連続技に組み込めるようになり、暗転が相手に当たったとき限定になったのでさりげなくガード不能を狙いにいけ、相手をロックするようになったので安定してダメージを与えられるようになった、と、大幅なパワーアップを果たしている。使い勝手がいい分ダメージは低めだが、相手にとっては脅威となる技になっている。弱攻撃からでもキャンセルで出せば(GCされない限り)確定するので非常に強力。ヒットすればダウン回避されないので起き攻めが可能。画面端ならセカンドシェル後の追撃にも使える。ただし、移動距離はさほど長くなく、攻撃判定も弱めで、無敵時間も発生前に切れるので防御的には使えない点に注意。 ▲目次へ戻る 戻る
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対策関係 Q.雛子対策 Q.相手雛子でこっちが画面端で背向けダウン中に雛子にJCDかぶせられます。逃げ道ないんですか? Q.雛子対策 先鋒の雛子に、一番有利がつくキャラ 雛子対策 雛子対策 雛子対策 Q.雛子対策 Q.相手雛子でこっちが画面端で背向けダウン中に雛子にJCDかぶせられます。逃げ道ないんですか? 761 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/12(土) 20 47 00 ID peTEQpms0 相手雛子でこっちが画面端で背向けダウン中に雛子にJCDかぶせられます。逃げ道ないんですか? 必ずヒットするんでどうすればいいかわからないです 763 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/12(土) 22 49 28 ID FJnx5G5Y0 失礼しますは画面端まで運ぶ技だが、正確には画面端より一キャラ手前まで運ぶ技 画面端の間にジャンプされると後ろから攻撃されるからしっかりガードすれば良い 764 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 00 16 14 ID MEDxJZREO 背面ダウンってたしか 掛け投げと小手投げ後じゃね? 雛子側は大概リバサ昇竜釣りで大ジャンプしてくるはずだから前入力でガードできるはず 手前落ちだったら昇竜で切り返せるけど相打ちダメ負けするかも キャラによっては自分は気合いで前転する 軌道とJDとの見極めしっかりしてれば被せはガードできる 問題はJ攻撃ガードした後だよね ゲージなかったら完全読み合いだし 765 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 02 50 08 ID ontgVJCo0 →764 昇りでかぶせられたら前転できなくないですか? 767 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 08 05 50 ID 3YvKjfv.0 kofはリバサ前転が可能 むずいけどタイミングよくな 769 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 10 30 48 ID DMOCA8qUO 雛子に端で背面ダウンとられたあとのJCDを前転なんかしたら立B→3A→小手投げで端に戻されるだけですが。 770 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 13 56 42 ID 8Uk/dq5EO 前転意識してまた小手投げで端になんて完璧にやってきたら上級者でしょ。 初心者じゃ勝てんよ。 771 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 15 17 48 ID C.jhXlvYO 雛子に画面端もってかれないようまず徹底的に寒く立ち回る技量を身に着けるのが先。それでも一度のミスでやられるが何回か完封す出来るようにする事。画面端もってかれたら運ゲーだからもう適当にやれ 772 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 16 49 38 ID Eezj/EjIO →768 ありがとうございます! 774 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 18 22 28 ID 9vOu/EYAO →773 そういう上級者に対する立ち回り教えてあげるのも初心者スレだろ。 初心者はやるなと言ってるってことはどうなの? 自分は完璧なのか? 775 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 18 23 06 ID zvnaZuf.O 最後ワロタ(笑) でも実際そうだから困る… 一度ミスってダウンとられたり端もってかれたら本当に雛子は怖い。 その後全て雛子が噛み合ったら、それまでやって来た事全部パーって事もあるよね… 776 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 19 05 01 ID 5ewCYD9UO KOFは他の格ゲーに比べたら初心者向きだから。 ストⅣやBB、鉄拳の方が全然厳しいよ。 雛子に限らず苦手なキャラは自分で暫くやり込むと良いよ。 ちなみに、雛子対策はさっぱり分かりません 777 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 19 47 07 ID BqFJpFXI0 雛子は下層キャラで上級者相手だと近寄れなくて終わるって話聞いたことあるから逃げ回れば良いんだと思う 780 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 22 13 45 ID 8Uk/dq5EO なんか勘違いされてるけど端にいったらもう適当にやれってのにワロタって事ねww 781 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 22 19 28 ID hXJDd74QO 自分端の時に雛子がよくやってくる連係は2A 3A 弱どすこいか、3CDの永久連ガ 前者は弱どすこいがガードさせて1F有利なので、再度2A(発生2F) …とやると1F投げや無敵技でしか反撃出来ない 後者は永久なので食らうかゲージ吐くしかない 端での詐欺重ねJCDはガード以外悪手なんで、その後の対応がキモ 基本的に雛子の連係は入れ込んでる人が多いので、リバサジャンプで返せることが多いけど、それを見せると雛子側はJCD連発や2A、5Cで止めたり寄り切りしてきたりしだすのでそこからは読みあい ただゲージあるなら、端からはガーキャンしてでもさっさと抜けるのが一番良い対策かもね ちなみに… 自分ゲージ無しで 起き上がり遅いキャラで 端背負って 雛子の5Cをガードしたら 本当に終了なので諦めましょう! 永久連ガ 食らう 重ね 永久…お祈りの時間です 782 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 23 07 27 ID Y7fgBBrMO 雛子の起き責めJCDに前転は普通に遠Bから狩られる。 雛子にJCDめくりされたらしゃがめば避けられる。 もしくは正面屈みガードになる。 上手い雛子はそこでJC→2A→3A→ドスコイしてくるが、そこは読み合いで。 でも確かに雛子に接近されたら最強だと思う。 212 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/02(土) 18 40 32 ID wbziufBw0 キャラランクスレで雛子封殺すれば楽勝って言ってるのが分からないです。 封殺する立ち回りっていうのは何となく引いて間合いの外から攻撃することかなと思うのですが どすこいで牽制が一発狩られたらそこから地獄の起き攻めが始まってしまいます。 使用キャラは京庵裏クリスです。 213 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/02(土) 18 58 07 ID AH9trHWMO 京と庵は封殺出来んよw 214 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/02(土) 19 13 01 ID pacIlpGkO クソ雛子なら適当にどすこいばら蒔くからヨッホッハで差し込めば良い あと一回ジャンプ通したら再度ジャンプすると失礼シマスタを刈れる 強力な切り返し技には入力が必要になるキャラだから小さい間を開けた連係が効果的だと思う 問題はひたすら守って絶妙なタイミングでC擦ったり、早だしジャンプCで荒らしにくるタイプだがそれなら俺には無理 216 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/02(土) 19 44 51 ID wbziufBw0 庵で封殺はしちゃいけなかったんですねw 葵花意識してみます。 Q.雛子対策 先鋒の雛子に、一番有利がつくキャラ 319 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/24(日) 10 32 35 ID 5r9D01ysO 先鋒の雛子に、一番有利がつくキャラを教えてください。 GCCDできないとどのキャラも対処されてしまいます。 主に先鋒キングを使っていましたが、ベノムも遠Cも機能せずドスコイで近寄られて終わります。 明らかに相手が強いのが判り、ダウンから普通に三タテされます。 クーラを使おうかと思ってきましたが、どうなんでしょうか。 320 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/24(日) 12 37 41 ID MeYUhzig0 →319 キング使ってベノムや遠Cも機能せず対処される程相手と腕の差があると、どのキャラ使っても似たようなものだと思うが・・・ 雛子に対してで言えばK'、香澄、ネムよりは ハイデルン、マチュア、紅丸、クーラ、ユリ、アンディ、舞、アテナ 辺りが良いかと思う。キングも行けるキャラですが。その中でもハイデルンは有利な気がする どのキャラでも共通だが距離を離しつつ、極力近寄らない事が基本 ハイデルン、マチュア 飛び道具が基本。互いにダウンを奪える飛び道具なので、四股踏み相打ち上等 飛び道具の判定の大きさと、雛子の機動力の無さが相まって対処できない雛子はこれだけで負ける事も またハイデルンは早出しJCDと空中投げがありますので、空中戦でも有利か 紅丸、クーラ、ユリ、アンディ、(キング) キングもこの部類ですが、牽制行動でアドバンテージを取りやすいキャラ達 空中牽制は長いリーチを生かして当てる 地上牽制をすると見せかけて、相手の強五輪を誘い、その隙をJ攻撃なんかで取れると違ってくる 舞、アテナ 高機動力と飛び道具、判定の強い通常技持ち 機動力を徹底的に生かして、相手に一切付き合わない事だけを心がけて 一回コンボ貰ってしまうとその後の逆転が難しくなってくるのと 切り替えしにゲージが必要なので上記キャラに比べると少し難しい 321 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/24(日) 14 49 09 ID 3Ly1ZAFYO →318~319 アドバイスありがとうございます 雛子対策 596 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/24(日) 13 29 57 ID eYgraDBUO 雛子との戦い方お願いします。 K`やアテナ使ってれば弾撒いて作業的に戦えるんですが、他のキャラだと 牽制、飛び込みが全てどすこいor失礼しますで粛清され、 遠距離だと地震、 投げと中下段があるのでガードもできず、 逆3タテされることもしばしばです。 使用キャラはよく使う順応K`、アテナ、クーラ、香澄、ネム、香緋、ユリ、アンヘルです。 599 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/24(日) 17 33 58 ID YlniELacO →596 ①キャラを変える 雛子より早いとか通常技間合いの外から殴れるとか 先手を取れたらずっとターン継続して攻められるとか 投げか打撃に対して一方的に強いとか いっそ弾キャラだけにするとか。 ②雛子を自分で使ってみる 特性を知れば攻略もしやすくなるかと。 ③運を味方につける(笑) 600 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/24(日) 17 54 00 ID /3Sw0zAcO →598 あざす 601 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/24(日) 19 12 50 ID 33Xwh2HE0 とりあえず 技の性能を把握して 対策を考える 重要なのは反撃できなくても相手の攻撃を食らわなければOKと考える事 無理に反撃しようとしてカウンターもらって起き攻めが最悪パターン 失礼しますは移動距離短く ジャンプに対してきても2度飛びでかわしてコンボどすこいは移動距離が長く 下手するとカウンターだが ガードしなければ反確 遠距離の四股は ガードすればいいし 読めれば大チャンス 近距離のラッシュは うまい人相手ならどうしようもないので GCなり使って距離離すとなると 中距離を意識して どすこいをすかせて出の早い技で差込を維持でき れば痛い反撃は受けない 589でも言ったんだが 上級者は間合い調整が上手い 相手がどすこいをだしてきやすい間合いにわざと入ってバクステや 画面端に下がって 四股を誘うなど 自分から相手を誘う動きをしつつ 的をしぼらせないのが重要 中級者くらいの人は 歩くか前転かジャンプ 攻撃する事しか考えてない 相手の動きを誘ったり 距離を離して相手の動きをよく見る事が一番重要 雛子対策 589 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/05(木) 09 45 00 ID RAbWQae.O →586 まず壁は前転含めたぶっぱで読み勝つか、GCABなどで逃げましょう。とにかく危険です。 あと紅丸なら、どすこーいをすかさせて遠C ダッシュしてからバクステなどしてどすこーいを出させてください。 J攻撃→垂直Jなども有効 若干待ち気味でJは昇竜Dや遠Cでなるべく落とします。 中途半端に近い間合いはうざいので逃げるか遠B。 J攻撃→垂直Jはやりすぎると危険ですので、相手を見ながら攻めましょう。 相手が様子見だして固まったら投げが入りやすくなります。初手で当たるならやりやすいので頑張ってください。 後相手の起き上がりは注意です。 香澄や社は…誰か他の方に頼みます。 長文すいません 雛子対策 585 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/05(木) 08 46 38 ID dfhhN2PUO いくつか質問があるのでよろしくお願いします 一つ目は雛子の対策を教えてください 端はよくわからない連係で途中に中段があるので立つと足払いもらいます あと全身(?)無敵でガードされても隙のない突進技を連打されると何したらいいかわからなくなります
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そうだ 京都、行こう。 2002年秋キャンペーン 真如堂
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2002年 12月分 サードのショートがセカンドに 千葉マリーンズPart65 http //ex2.2ch.net/test/read.cgi/base/1040276720/ (・ヘ・)<……………以上! 千葉マリーンズPart64 http //ex2.2ch.net/test/read.cgi/base/1038829621/ 2002年 11月分 マック? うちはロッテだよ 千葉マリーンズPart63 http //ex2.2ch.net/test/read.cgi/base/1037874509/ 清水の舞台 千葉マリーンズPart62 http //ex2.2ch.net/test/read.cgi/base/1037354192/ オオツカレジャーへ 千葉マリーンズPart61 http //ex2.2ch.net/test/read.cgi/base/1036266213/ 2002年 10月分 エカ独裁政権へ 千葉マリーンズPart60 http //ex2.2ch.net/test/read.cgi/base/1035379681/ やっぱりだめぽ 閉幕 千葉マリーンズPart59 http //ex2.2ch.net/test/read.cgi/base/1034750495/ 平井って元首位打者なんだぜ 千葉マリーンズPart58 http //ex2.2ch.net/test/read.cgi/base/1034012802/ ボーリック777、離陸 千葉マリーンズPart57 http //ex2.2ch.net/test/read.cgi/base/1033471543/ 2002年 9月分 渡る世間は歳ばかり 千葉マリーンズPart56 http //ex2.2ch.net/test/read.cgi/base/1032513531/ 万年B組!山本先生! 千葉マリーンズPart55 過去ログ倉庫 http //sports3.2ch.net/test/read.cgi/base/1031895561/ 俺たちの誇り 千葉マリーンズPart54 過去ログ倉庫 http //sports3.2ch.net/test/read.cgi/base/1031499727/ う~弱い!もう一敗! 千葉マリーンズPart53 過去ログ倉庫 http //sports3.2ch.net/test/read.cgi/base/1030882220/ 2002年 8月分 もうすぐ帳尻の季節! 千葉マリーンズPart52 過去ログ倉庫 http //sports3.2ch.net/test/read.cgi/base/1030035325/ 無駄な抵抗でもやれよ 千葉マリーンズPart51 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1029440755/ 腕をグルグル急上昇 千葉マリーンズPart50 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1028902739/ 酷使の恋人 千葉マリーンズPart49 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1028109331/ 2002年 7月分 摩訶不椎木 千葉マリーンズPart48 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1027445867/ (;三з三)打席が梨田 千葉マリーンズPart47 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1026866873/ 入れ替わり立川り 千葉マリーンズPart46 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1025703675/ 2002年 6月分 辻ちゃんでっす♪ 千葉マリーンズPart45 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1025076217/ もうエカ減にせい。千葉マリーンズPart44 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1024107842/ 監督&四番募集中 千葉マリーンズPart43 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1023285319/ 2002年 5月分 おっさんの逆襲 千葉マリーンズPart42 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1022252505/ (#`Д´) 千葉マリーンズPart41 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1021684329/ エカひいき 千葉マリーンズPart40 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1020943793/ 救世主キタ━━(゚∀゚)━━!! 千葉マリーンズPart39 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1020436659/ 2002年 4月分 おっさんだらけの野球大会 千葉マリーンズPart38 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1019918306/ 風です 千葉マリーンズPart37 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1019369541/ ロッテより弱い 千葉マリーンズPart36 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1018806019/ 野球は苦手 千葉マリーンズPart35 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1018634749/ 空気すら読めません 千葉マリーンズPart34 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1018458498/ ガムと悔しさを噛みしめて 千葉マリーンズPart33 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1018331743/ も う だ め ぽ 千葉マリーンズPart32 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1018188108/ ロ ッ テ だ ろ ? 千葉マリーンズPart31 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1017930845/ ロッテ毎日ファンガク 千葉マリーンズPart30 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1017667635/ 2002年 3月分 先発立てすぎです。。。千葉マリーンズPart28 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1015954961/ ネイサン、事件です。 千葉マリーンズPart27 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1015132889/ 2002年 2月分 2002年 1月分 人工芝<<<初芝<天然芝 千葉マリーンズPart26 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1012105861/
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2003年→ 2002年の作品 月 タイトル 著者 イラスト レーベル 備考 12月 毛布おばけと金曜日の階段 橋本紡 ヤスダ スズヒト 電撃文庫 12月 蛇行する川のほとり 1 恩田陸 中央公論新社 11月 学園都市ヴァラノワール 未来は薔薇の色 桜庭一樹 平野克幸 ファミ通文庫 小説化 11月 天になき星々の群れ フリーダの世界 長谷敏司 CHOCO 角川スニーカー文庫 10月 蒼い海のトリスティア 発明工房星降り日記 霧海正悟 駒都えーじ GAME NOVELS 小説化 10月 マラケシュ心中 中山可穂 講談社 7月 アルファベット荘事件 北山猛邦 古張乃莉 白泉社My文庫 6月 精霊症候群 エレメンタルカナ 田村純一 竜月 富士見ファンタジア文庫 5月 妖霊星 瀬川ことび トクマ・ノベルズ 2月 花伽藍 中山可穂 新潮社 2月 悪魔のミカタ 魔法カメラ うえお久光 藤田香 電撃文庫 1月 赤城山卓球場に歌声は響く 野村美月 依澄れい ファミ通文庫 1月 ブロークン・フィスト 戦う少女と残酷な少年 深見真 桐嶋たける 富士見ミステリー文庫 2001年の作品 月 タイトル 著者 イラスト レーベル 備考 12月 黒と茶の幻想 恩田陸 講談社 9月 ジャック・ザ・ルビー 遠征王と双刀の騎士 高殿円 麻々原絵里依 角川ビーンズ文庫 8月 アトラク=ナクア 永沢壱朗 ワニブックス 小説化 8月 天使の骨 中山可穂 集英社文庫 6月 クララ白書 氷室冴子 谷川史子 コバルト文庫 新装版 5月 アクエリアンエイジ 悠久の処女宮 SATZ 後藤なお 角川スニーカー文庫 4月 賢者なんて大キライ! サウザント・メイジ 佐々原史緒 まりお金田 ファミ通文庫 2月 ショットガン刑事 炸裂!リボルバー娘。 秋口ぎぐる たけひと 富士見ミステリー文庫 1月 全寮体験、みんなでたべて 鈴木忍 青心社文庫 2000年の作品 月 タイトル 著者 イラスト レーベル 備考 11月 猫背の王子 中山可穂 集英社文庫 11月 砂漠の薔薇 飛鳥部勝則 カッパ・ノベルス 10月 なつこ、孤島に囚われ。 西澤保彦 祥伝社文庫 9月 聖霊狩り 瀬川貴次 星野和夏子 コバルト文庫 9月 カラミティナイト 高瀬彼方 西村博之 ハルキ文庫 7月 カサブランカ帝国 百合小説の魅惑 佐々木禎子, 他 イーストプレス 7月 R.O.D 倉田英之 羽音たらく スーパーダッシュ文庫 3月 六道ケ辻 ウンター・デン・リンデンの薔薇 栗本薫 角川文庫 文庫化 1999年の作品 月 タイトル 著者 イラスト レーベル 備考 12月 楽園の魔女たち ~賢者からの手紙~ 樹川さとみ むっちりむうにい コバルト文庫 6月 レズビアン・ライフ 早見秋 海越出版社 6月 学園秘芸帳 1 縛って!!正義の女王様 羽沢向一 青心社 6月 愛と正義の保健医・白河聖子 鳳翔伶 青心社 5月 E.G.コンバット 秋山瑞人 ☆よしみる 電撃文庫 4月 闇がざわめく ブラック・ガーディアンズ 瀬川貴次 星野和夏子 スーパーファンタジー文庫 1998年の作品 月 タイトル 著者 イラスト レーベル 備考 12月 女たちの時間 レズビアン短編小説集 利根川真紀(訳) 平凡社ライブラリー 5月 バトルアスリーテス大運動会 1 倉田英之 牧野竜一, 他 電撃文庫 小説化 4月 マリア様がみてる 今野緒雪 ひびき玲音 コバルト文庫 1997年の作品 月 タイトル 著者 イラスト レーベル 備考 12月 文月に不実の花咲く 仁川高丸 集英社 11月 天夢航海 谷山由紀 弘司 ソノラマ文庫 7月 初恋ストリート 藤村かおり 森伸之 金の星社 7月 気象精霊記 正しい台風の起こし方 清水文化 七瀬葵 富士見ファンタジア文庫 1995年の作品 月 タイトル 著者 イラスト レーベル 備考 12月 蝶の眠り 柳田有里 笠井あゆみ 講談社X文庫ホワイトハート 12月 聖ベリアーズ騎士団! 霜島ケイ 美剣綾子 スーパーファンタジー文庫 10月 フィメールの恋夜 藤村紫 汐月玲子 角川ルビー文庫 3月 ロケットガール 野尻抱介 山内則康 富士見ファンタジア文庫 2月 花物語 上・中・下 吉屋信子 中原淳一 国書刊行会 新装版 2月 微熱狼少女 仁川高丸 集英社文庫 文庫化 1994年の作品 月 タイトル 著者 イラスト レーベル 備考 10月 ナチュラル・ウーマン 松浦理英子 8月 瞳をあけて エナ・ミリュウ 桜桃書房 1992年の作品 月 タイトル 著者 イラスト レーベル 備考 9月 狂気の愛 (ローレン・ローラノシリーズ) サンドラ・スコペトネ 安藤由紀子(訳) 扶桑社ミステリー 1992年の作品 月 タイトル 著者 イラスト レーベル 備考 5月 僕はかぐや姫 松村栄子 福武書店 1987年の作品 月 タイトル 著者 イラスト レーベル 備考 10月 たったひとつの冴えたやりかた ジェイムズ・ティプトリー・ジュニア 浅倉久志(訳) ハヤカワ文庫SF 9月 ぱらどっくすティー・パーティー 皆川ゆか 佐藤まり子 講談社X文庫ティーンズハート 8月 あなたにここにいて欲しい 新井素子 講談社文庫 7月 魔女とふたりのケイト キャサリン・M.ブリッグズ コーディリア・ジョーンズ 岩波書店 1985年の作品 月 タイトル 著者 イラスト レーベル 備考 2月 ふたりは屋根裏部屋で さとうまきこ 牧野鈴子 あかね創作文学シリーズ 1970年の作品 月 タイトル 著者 イラスト レーベル 備考 4月 吸血鬼カーミラ レ・ファニュ 創元推理文庫 1200年代の作品 月 タイトル 著者 イラスト レーベル 備考 我が身にたどる姫君 5000年前くらいの作品 月 タイトル 著者 イラスト レーベル 備考 イナンナの冥界下り
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※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A 打点高めの裏拳。 しゃがんだ相手に当たらないのが殆ど。 近B 軽いローキック。 見た目は下段だが下段ではない。 近C アッパー。 ジャンプ防止、対空にも使える。特殊技のリグレットバッシュ(6A)orステップサイドキック(6B)に繋げて各種必殺技へ繋げる事が可能。少しだけ前進するので、連続技の締めが入りやすくなる。 近D ローキック。 見た目は下段だが下段ではない。発生4フレ(!)なので近Aから目押しで繋がる。 近C同様に地上ヒットであれば特殊技へ繋げて各種必殺技へ。 近Dはかなり遅めのタイミングだが連打キャンセルを受け付けている。連打キャンセル出来る技は各種立ち屈み強攻撃。最速で動き出しが8フレームほど早くなる。横幅の大きいキャラに対して、近Dの後に屈C→前Aと連携することでちょっとした嫌らしい動きが可能。もちろん遠Cを出してもガクラ値が削れて面白い。近Dでガクラさせた場合は再度連打キャンセル近Dで割と猶予が大き目で確定させられる。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A ジャブ。 打点は高めだが、しゃがんだ相手にも当たる(背の低いキャラには空振る) 遠B回し蹴り リーチが長く牽制としても使えるが、空振ると結構隙がある為どの状況でヒットさせても不利となる。屈Aを数発刻み、締めはこれで。しゃがんだ相手に当たらないキャラもいるので注意。 遠C一歩前進してのフック。 打点は高めだが下の方にも攻撃判定があり、しゃがみ状態のチョイにもヒットする。 無印と同じく小・中ジャンプの防止としては役に立つ。が、今回全体的に地上技の性能がアップしたキャラが多いので連続ジャンプ防止や暴れ目的で前作感覚で乱発してると相手の地上技であっさり潰される。出の遅さが致命的。 遠D 斜め上に回し蹴り。 ジャンプ防止にはなるが、空振ってしまうと手痛い反撃を貰う事になる。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A連打可能でここからのキャンセルFIなどが貴重なダメージソースになる。リーチ長めのパンチ。牽制、連続技として社の中でよく使用する技。 数発刻み弱ミサイルバッシュやファイナルインパクトへ繋ぐ事も可能。 屈B相手の足元を蹴る。屈Aにつなげにくいので下段始動からのコンボがやりにくい。 下段始動連続技として使用。 難しくはなるが、ヒット後は屈Aからの連続技へ繋げる事が可能。 屈C下から上へアッパー。 発生が早めで対空、暴れで使用。キャンセルも可能なので特殊技に繋いで各種必殺技へ。 屈Dリーチが長い下段。牽制、固めとして使用。一応、2段技だが1段目が当たると2段目が当たらない。 ジャンプされていると連続技を食らってしまう心配がある。 相手がジャンプできない、もしくはしにくい状況で先端を当てるように使うのが有効。 足払い キャンセルも出来るので、遅めのキャンセル(ディレイキャンセル)リグレットバッシュ(6A)を出すと下段→中段となり相手のガードを揺さ振る事も出来る。 ▲目次へ戻る ジャンプ技 JA斜め下にパンチ。 空中戦、潰し、飛び込みで使っていける。 判定も強いので飛び込みはこれを使って行こう。 高いジャンプをしたときに相手が姿勢の低くなる技を出していた場合、当たる技はほぼこれだけ。 だが、これも当たらない技があるので過信は禁物。 小、中JA上りで出せば中段判定で、前方、垂直、後方問わず安定ヒットするキャラは大門、チャン。他のキャラは屈みの座高と社のJA判定の都合上、前方低JAでは当らず、後方登り低JAで当るキャラが数名いる。※調査中 相手が姿勢の低くなる技を出していても、打点を下げればほとんど潰してくれる。 JB 斜め上にキック。 空中戦で勝つならJB、リーチも若干長め。 紅丸、チョイ等、潜りからコンボに持って行けるキャラには注意が必要。 JC一応めくりを狙えるが難しい。斜め下にパンチを振り下ろす。 飛び込みで使う程度。無印と比べて攻撃持続が伸びた。 小、中JC攻撃持続が2Fしかないので、ちょっと使いづらい。 JD 真横にキック。空対空、飛び込みで使用。 めくりとしても使えるが難しい。※垂直J攻撃、小J攻撃は同一。 非常に横方向にリーチが長いため、このJDの先端がギリギリ当たる距離で出すか出さないかで対空を空ぶらせることが出来たりする。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし 一歩前進してのタックル。 判定が出ればそこそこ強いので色々な技を潰していける。ジェットカウンターを入れ込めばヒット確認せずにカウンターヒット時に追撃できるしガードされても隙は少ない。相手の飛び込み防止として使用可能で相手のジャンプを先読みして立ちCDを置いておく感じで使う。 空中ふっとばし斜め上へ蹴り出す。 空対空で使用する技。 空中戦で強い相手、クリス等にはこのJCDを使用して行く。 小J版の空中ふっとばしはダメージが低く、斜め&垂直J版のほうが50%ほど威力が高い。 ▲目次へ戻る 通常投げ レバーブロー(C投げ)アッパーで正面に吹き飛ばす。投げ抜け、ダウン回避可能。 ハチェットスルー(D投げ)反対側への片手投げで背中ダウン。投げ抜け可能。ダウン回避出来ない。 これを決めた後、相手が画面端なら、大ジャンプCで表裏の2択を迫れる。 ▲目次へ戻る 特殊技 リグレットバッシュ中段技。連続技の繋ぎに使うと相手との距離が狭まるので便利。 ステップサイドキック通常技キャンセルで連続ヒットするが出るまでに一拍あるのでキャンセル必殺技が出しやすい。 ▲目次へ戻る 必殺技 ミサイルマイトバッシュ 弱は二段技で弱攻撃から連続技になる(SC対応) 強は四段技で強攻撃から連続技になる(SC非対応) 打撃技威力は高いが隙が大きいので連続技用。主に強をどこキャンなどの連続技で使用する。屈B→屈A→弱ミサイルマイトバッシュでダメージを奪って行こう。 アッパーデュエル見た通り対空技でガードポイントがあるが使いにくい。初段が相打ちすると追撃可能。連続技、切り返しとして使用。相手が画面端であれば特殊ジェットカウンターで打ち上げて弱で追撃が出来る。それ以外は起き上がりの切り返しとして使いたい所。 スレッジハンマー弱強で飛距離が違う。発生直後に無敵有り。中段だが見切られやすくガード後の隙も大きい。ガード崩し、ジャンプ防止として使用。発生はそこそこ早く、屈Dからキャンセルで下段→中段となる。 ジャンプした相手にも当たるが、ガードされると反撃を貰う。 ジェットカウンター短く突進してから攻撃が出る。弱はAC同時押しすることでさらに追撃可能な特殊Cスティルが出せるようになる。強は中段技。連続技、固め、ガード崩しとして使用。 弱は強攻撃から連続技になり、強は連続技にはならないが中段になる。 ※使い方は近距離戦の屈Dに表記 ジェットカウンター・スティル上記の追撃技。弱はダウンを取れなかったり打点が高いので相手の姿勢が低いと躱されたりと、あまりいいことがない。基本的にガードされたら追撃は出さず、ヒットしていたら強を出す。 特殊ジェットカウンター41236ACと入力して追撃を236+Cと入力すると相手を上に打ち上げて更に追撃が可能。↓追撃が可能な技 ◆遠B ◆6B ◆最速昇り大JD ◆弱アッパーデュエル(画面端) ◆ファイナルインパクト(MAXも可) ◆ERROR(MAX2) 強攻撃のヒット後は殆どが特殊ジェットを使う。 また、追撃までガードをさせて間合いを離す事も可能なので手痛い反撃は受けにくい。 ▲目次へ戻る 超必殺技 ファイナルインパクト発生が早くリーチも長いので連続技、割り込み、反撃、特殊ジェット後の追撃等に使う。タメて威力アップも可能で、最大まで溜めると強制ワイヤーになった。庵の葵花、タクマの強旋風脚をガードすればファイナルインパクトが確定する。 反撃の一つとしてゲージを保持しておくのも一つの手段。 ミリオンバッシュストリーム連続技、割り込みとして使用。 出始めに若干無敵があるので割り込みとしても使えるが、狙って出せる程に簡単な物ではないので連続技として使う方が無難。 連打するとヒット数が増える。全段連続ガードになり、相手の体力を1/5近く削れる。ガードされると反撃されるため、相手にゲージがなく、削りでK.O.できる場合に狙うといい。 ▲目次へ戻る MAX2 「ERROR…」code**2002**発生が早くなったので弱攻撃からつながる。無敵はほとんどないので連続技用。特殊ジェットからの追撃で繋がる為、一気にダメージを奪う事が可能。ゲージに余裕があるならば狙って行こう。 ▲目次へ戻る 戻る